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第319章 223pokeni就是游戏时代的引擎(2 / 3)

叫做tsr的公司推出了一款叫做《龙与地下城》的桌面游戏,也就是现在跑团玩家中最常提到的dnd。

本来还以为这一世的抽卡游戏将由他来创造,没想到却被自己的子公司给抢了先。

至此许多软件售卖店当中《永痕灰烬》已经差不多库存见底。

而且……

他是真心的为在米国的分公司第一战的胜利感到非常的骄傲。

……

米国的《电子游戏月刊》当中是这么评价的:

【《永痕灰烬》的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。

总之,《永痕灰烬》的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。】

这一世是这样的。

所以在欧米地区当中,这两年时间里面,其实已经很少看到非常传统的回合制rpg了。

对,人生当中的许多次第一次都是非常令人难忘的。

pokeni,不但是这个世界游戏的里程碑立碑者,开拓者,缔造者。

于是这两个市场形成了一个非常明显的差异。

主要是自己想玩,同时也给霓虹这边的游戏开发者们互相体验一下。

对于任何一家游戏公司来说,第一款发售的游戏只要能够收回成本,同时利润足够支撑下一款游戏的开发,那么就已经算是成功了,而现在的pokeni米国已经远远超过了这个预期。

这些都如同雨后春笋般的出现,并且成功开拓市场,抢占市场,成为市场……

但这一切却又在他的掌控之中。

这一波,pokeni算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了《永痕灰烬》这样的游戏大餐。

未来还会有更多类似的游戏不断涌现,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。

“成功了!”

这种综合性的游戏设计,让《永痕灰烬》成为了一款真正能够吸引玩家并让他们沉浸其中的佳作。

永痕灰烬,就像网络上面欧米玩家们的评论一样,玩的是【骰子】

前世的青智源脸是真的黑。

美国艺电(ea)的创始人特里普·霍金斯在真正体验到这款游戏的时候,表示:

现在整个游戏市场当中,除了一些非常有名的大牌ip,诸如《勇者斗恶龙》《最终幻想》……之外,许多游戏公司都纷纷转型到了即时制的赛道当中。

青智源也默默佩服起来。

青智源玩第一遍的时候,有一种在玩博德之门和暗黑破坏神结合的游戏的感觉。

后者还沉浸在米国那边传来的捷报喜悦之中。

不过,要是认真追溯的话,这个源头其实就很早了。

……

原本应该到现在才会出现的《暗黑破坏神》,却因为青智源的原因,在1992年就已经问世,并且极大地推动了整个时代的即时制游戏的发展。

这些缺一不可,都是能让玩家们获得如此自然而良好体验的每个小细节。

简单交代了一下,可以溢价招人,但是不要溢价太高,这个度呢,就交给绫濑茜来把控。

这种加速是有滚雪球的效应的,并不是单纯的将游戏时代提前了3年那么简单,而是随着时间的不断积累和发酵,会让许多东西以更快的加速度来进行推进,从而迸发出巨大的蝴蝶效应。

准确来说,这一次pokeni推出的《永痕灰烬》也不算是大家理解意义上的传统回合制rpg。

虽然现在布莱维克他们制作的《永痕灰烬》当中许多故事讲述得还很粗糙潦草,短得不行,但是至少整个大框架被搭建了起来。

等到几个月以后,游戏在霓虹发售不见得能取得这么好的成绩。

那么至少也会有一两款游戏是用来抢占即时制游戏的市场的。

青智源两眼放光,已经看到了这个游戏未来的无限可能。

同时,《永痕灰烬》还注重剧情的推进和角色的塑造,让玩家在游戏中不仅仅是在博弈中取胜,更是通过剧情的发展来深入体验游戏世界。

更重要的是,给团队的成员们奠定了信心基础。

自从自己也开始做游戏之后,其实很久没有像现在这样上头过,一玩就是好几天时间。

对于他们来说,这个游戏已经成功了。

逐渐演变成了后来的主流付费模式。

直到第一个月过去,《永痕灰烬》的总销售量站到了40万的台阶。

当然,pokeni的《永痕灰烬》也不是那么传统的完全抄dnd规则的游戏。

之后该公司被威世智收购,而这款游戏中的世界观也被之后的大多数魔幻题材所借鉴。

绫濑茜点点头,心里面不由得嘀咕。

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